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Realidad Virtual en Barcelona
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 81]

La realidad virtual est√° asociada a√ļn a las pel√≠culas futuristas. Sin embargo, centros punteros como el CRV de Barcelona acercan esta tecnolog√≠a a las empresas, hospitales y a la sociedad en general, m√°s all√° de la aplicaci√≥n l√ļdica que encontramos en parques tem√°ticos y juegos virtuales.
CAVE  Aspecto que ofrece vista desde fuera de la misma. Se aprecia en su interior al usuario que lleva unas gafas que le permiten visualizar en 3D las proyecciones que se realizan sobre las paredes y el suelo de la misma.  

Una vez dentro la sensación de realidad es tan grande que se corre el riesgo de chocar con las paredes ya que "desaparecen" del entorno.
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Cortesía de Pere Brunet/CRV

Hace 2 semanas tuve la oportunidad de visitar el Centre de Realitat Virtual (CRV) de Barcelona, Espa√Īa , uno de los centros de realidad virtual m√°s avanzados de Europa y el √ļnico al sur de Alemania que dispone de una CAVE en uso para aplicaciones de dise√Īo cooperativo. El CRV es un centro creado al 50% por Gedas, una empresa del grupo Volkswagen y la Universitat Polit√©cnica de Catalunya.¬†

Seg√ļn Pere Brunet, director del CRV, a quien tuve la oportunidad de entrevistar (v√©ase el pr√≥ximo numero de InfoVis), la Realidad Virtual es una representaci√≥n digital de modelos de geometr√≠a 3D que ha de cumplir tres requisitos fundamentales¬†

  • Inmersi√≥n sensorial y tridimensional.

La inmersión sensorial se refiere a que la realidad virtual pretende sustituir nuestra percepción, ligada al mundo real, por una percepción generada por ordenador que afecta hoy por hoy básicamente a nuestra visión y audición pero que empieza a completarse también con el tacto.

La parte tridimensional de la inmersión se consigue ofreciendo a cada ojo una imagen ligeramente distinta de la escena calculada teniendo en cuenta la separación de los ojos y nuestra perspectiva, en lo que se denomina una proyección estereoscópica.

  • Navegaci√≥n en tiempo real.

La navegación en tiempo real implica la posibilidad de desplazarse a voluntad por el entorno virtual y explorarlo a nuestro antojo.

  • Interacci√≥n impl√≠cita.

Interacción implícita supone que el ordenador conoce nuestra posición y hacia donde estamos mirando y modifica consecuentemente la perspectiva. De esta manera si nos agachamos para observar un detalle de la parte inferior de, pongamos por caso el volante de una automóvil, lo que veremos es exactamente lo mismo y en la misma perspectiva que si nos hubiéramos agachado en la relaidad. Cuando nos pongamos de pie de nuevo volveremos a verlo como si estuviéramos de pie en el mundo real.

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Interior de un superpetrolero en fase de dise√Īo. Una vez inmersos en el se puede "navegar" por su interior, inspeccionar las estancias y comprobar la mejor disposici√≥n de tuber√≠as etc.

Es un ejemplo de dise√Īo colaborativo en el que varias personas se pueden situar virtualmente en el interior y discutir los aspectos de dise√Īo, sin ir m√°s all√° de los planos generados mediante CAD
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Endoscopia virtual de un colon humano realizada a través de la modelización de los datos de una tomografía axial (TAC).

Ello permite explorar el interior del colon sin las molestias asociadas al endoscopio y con las ventajas de "estar dentro" y poder mirar las paredes en cualquier dirección.  
La experiencia es verdaderamente impresionante y da idea de las posibilidades de esta técnica en la medicina.

 Imágenes Cortesía de Pere Brunet/CRV 
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En general se asocia la realidad virtual a aplicaciones de ocio y entretenimiento, pero durante mi visita tuve la oportunidad de pasearme por las entra√Īas de un superpetrolero que s√≥lo existe en el ordenador y comprobar los lugares donde las tuber√≠as causan problemas de paso o presentan posibles colisiones.¬†

Estuve en lo alto de la torre de una refinería, pude introducirme en el interior de un nuevo modelo de turismo recientemente lanzado al mercado y ver desde dentro la calavera de un paciente antes de una operación maxilofacial.

En el CRV las aplicaciones industriales comparten protagonismo con las m√©dicas. La modelizaci√≥n de un coraz√≥n con problemas que pueden conducir al paciente a un posible infarto o la preparaci√≥n de intervenciones quir√ļrgicas mediante la interacci√≥n virtual con el √≥rgano a operar son algunas de las aplicaciones en estudio.¬†

De especial interés en este campo es la formación de cirujanos y médicos en general, que pueden entrenarse en una ambiente simulado sin peligro para el paciente... virtual, por supuesto.

La realidad virtual, a diferencia de la realidad aumentada, de la que ya hablamos en el n√ļmero_11¬† y en la que ‚Äúno se pierde el mundo de vista‚Äú, a√≠sla del mundo real al usuario. Ello permite sustituir completamente la experiencia real por una sint√©tica, en la que los participantes pueden estar en distintos continentes, realizando tareas de dise√Īo cooperativo que evitan la construcci√≥n de diversos prototipos o realizando la preparaci√≥n de una operaci√≥n quir√ļrgica .

Sin embargo la realidad virtual es costosa en tiempo de c√°lculo y tambi√©n en dinero. El ordenador que alimenta la ‚ÄúCAVE‚ÄĚ del CRV es un sistema con 16 procesadores trabajando en paralelo con un coste que supera el mill√≥n de euros¬† y a√ļn as√≠ en escenas de extrema complejidad y realismo se percibe el movimiento ligeramente entrecortado .

Por ello este tipo de instalaciones es fundamental para ofrecer a las empresas, los hospitales y los centros tecnológicos la posibilidad de acercarse a estas tecnologías que hoy día no están todavía al alcance de todo el mundo.

Sin embargo el futuro promete cambiar sensiblemente en un horizonte temporal no muy lejano, como veremos en el pr√≥ximo n√ļmero, que recoge la entrevista que Pere Brunet tuvo la amabilidad de concedernos.

Enlaces de este artŪculo:

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http://www.infovis.net/printMag.php?num=11&lang=1  
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