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Habilitaciones
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 72]

Se llaman Affordances (“Habilitaciones”) a las posibilidades que ofrece (o que parece ofrecer) un entorno o un objeto para actuar sobre él. El diseño de interfaces hombre-máquina se beneficia de esta aproximación a la percepción.

El concepto de Affordance, que en este contexto traduciremos tentativamente por "Habilitación" ya que no he encontrado una traducción única que sea clara y comúnmente aceptada*, fue introducido por el gran teórico de la percepción J.J Gibson para designar las posibilidades de acción que percibimos en un objeto o en un entorno. El ejemplo clásico es el de la puerta. Simplemente mirándola nos puede quedar claro (o no) hacia que lado abre. 

Una puerta sin asa, con un panel metálico plano en el extremo contrario a la bisagra nos permite detectar rápidamente que se abre empujando y no estirando ya que enseguida percibimos que no hay modo de asirla para tirar de ella hacia nosotros. (Véanse las imágenes adjuntas). Nótese que ni la puerta ni el panel son la habilitación de la puerta. Ésta es una propiedad de la misma, abrirse hacia fuera. El panel sólo es el indicador de la misma.

Figura 1: Puerta con una placa metálica que induce a pensar que se abre empujando.
La habilitación que percibimos de la puerta es la de abrirse hacia afuera. 
Figura 2: En este caso la manilla de la puerta nos hace suponer que hay que girarla para abrir. No esta claro si hacia dentro o hacia fuera. Figura 3: En esta puerta se aprecia un tirador, lo que hace pensar que no requiere accionamiento para abrirse y que hay que tirar de ella hacia nosotros.

Gibson, al contrario que muchos teóricos de su tiempo, consideraba que la forma en que percibimos las cosas está orientada a operar (actuar) sobre el entorno. La percepción, según él estaría diseñada para actuar. Esta teoría, que incluye conceptos como la "ecología óptica" y la "percepción directa" (véase por ejemplo la página de la Universidad de Barcelona sobre el tema), chocaba (y aún lo hace) con los planteamientos más clásicos de la psicofísica. 

Pero, disquisiciones teóricas aparte, lo que nos interesa del concepto de habilitaciones o affordances es que da lugar a un principio claro para el diseño de las interfaces entre los objetos y los seres humanos: 

  • Una buena interfaz debe disponer de las habilitaciones apropiadas para que las tareas que se pueden realizar con ella sean evidentes para el usuario.

Donald Norman en su famoso libro "The Design of Everyday Things" relata cómo las marquesinas de vidrio reforzado para esperar los trenes que British Rail había dispuesto en las estaciones eran hechas añicos tan pronto como se renovaban. En cierto momento se decidió sustituir el vidrio reforzado por madera contrachapada. A pesar de que la resistencia era equivalente, los actos vandálicos no volvieron a repetirse. En vez de romperlas, escribían sobre ellas o las grababan. El vidrio nos permite ver a su través y también hacerlo añicos. En esta sicología de los materiales, las habilitaciones de la madera permiten grabarla o escribir sobre ella más bien que hacerla añicos, viene a concluir Norman.

Pensar en términos de habilitaciones nos permite centrarnos en las acciones que el usuario percibirá como posibles. En un tema como la visualización de información y la interfaz humano-máquina en el que el objetivo final suele ser la toma de una decisión (mis acciones bajan, luego vendo; quiero pasar a la página siguiente, utilizo la barra de desplazamiento) considerar como elemento de diseño las habilitaciones del objeto, sea real o virtual, es muy atractivo.

El otro concepto básico para diseñar un objeto es el de modelo conceptual. Según Norman cuando usamos un aparato construimos un modelo mental de la interacción que realizamos con él. Si el modelo conceptual que ha realizado el diseñador termina no coincidiendo con el que forman los usuarios es que algo ha fallado en el diseño. 

Mi modelo mental del aparato de vídeo es muy elemental, sólo contiene las interacciones necesarias para ver un video y rebobinarlo. El modelo conceptual del diseñador, en cambio, parece haber sido mucho más complejo e incluye funciones múltiples (y crípticas) para una misma tecla si la aprietas a la vez que otras...Parecería que todos los propietarios de videos domésticos debieran ser expertos editores de video...

En visualización de información el modelo conceptual por excelencia es la metáfora visual. La visualización de unos datos mediante un sistema que relaciona las propiedades de los datos con otras que nos son más familiares (como las de los organismos vivos, por ejemplo) nos simplifica enormemente la tarea de predecir comportamientos, porque los podemos inferir del modelo a que hace referencia la metáfora.

El interés de un modelo conceptual es que otorga consistencia y coherencia al diseño. No hay nada tan frustrante como enfrentarse a un botón cuyo cometido es diferente según en que contexto se use. 

¿No se han sentido inquietos e incluso confusos al tener que pagar por primera vez metiendo la tarjeta de crédito por la misma rendija por la que la máquina había engullido el ticket del parking.?


* Otras traducciones de la palabra que se pueden encontrar en la literatura son Valencias, Provisiones, Ofrecimientos y Oportunidades Ambientales.  Si alguien sabe de una mejor su comentario será bienvenido.

Véase también la Bibliografía de J.J. Gibson.

Enlaces de este artículo:

http://www.ub.es/dppss/psicamb/2234.htm  
http://www.infovis.net/printRec.php?rec=llibre&lang=1#DOET  
http://www.kyb.tuebingen.mpg.de/bu/people/astros/gibson.htm  
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