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Visualización y e-ducación
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 41]

La "e-ducación" actual tiende a perpetuar viejos esquemas con nuevas tecnologías. Hay que encontrar nuevos paradigmas educativos.

En un reciente artículo aparecido en la revista Communications of the ACM titulado "The Computer isn't the Medium, It's the Message" ( hay que estar suscrito a la Digital Library de la ACM para bajarlo) Roger C. Shank sostiene que el impacto de las computadoras en la educación no empezará a notarse hasta que no cambie el modelo educativo. El profesor Schank enseña Informática, Sicología y Educación en la Northwestern University y es Chairman de Cognitive Arts Corp.

Como en tantos otros campos el advenimiento de los ordenadores se ha utilizado para hacer lo mismo que se hacía a mano pero por ordenador. Se han "mecanizado" las operaciones pero no se han cambiado los modelos. Por ejemplo hoy vamos a clase con un ordenador portátil bajo el brazo y proyectamos una presentación en PowerPoint con bonitos gráficos y con todas las fórmulas y ecuaciones perfectamente descritas pero, en el fondo, seguimos haciendo clases magistrales.

Lo mismo ocurre con los cursos digitales, la mayoría de los cuales son la "mecanización" interactiva de los cursos por correspondencia. Schank sostiene que el verdadero reto está en cambiar el modelo de aprendizaje, dado que los ordenadores tienen el potencial para dejar de ser un medio de hacer las mismas cosas más rápido y convertirse en una forma de hacer las cosas de una manera diferente, imposible en la vida real. Su propuesta es la de implementar el aprendizaje por la acción (learning by doing).

Mi hijo de 13 años es un gran aficionado a "Age of Empires" y "Roller Coaster Tycoon". Ambos son juegos de estrategia que simulan con bastante acierto las condiciones y elementos que permitían (o permiten) la creación de imperios el uno y el esquema del negocio de los parques de atracciones el otro.

En ellos se pueden tomar decisiones que permiten conducir nuestra empresa al éxito o al fracaso y además aprender de forma intuitiva los elementos básicos de cada campo objeto del juego (atracciones, precios, puestos de comida) y como manejar las relaciones entre ellos (si pongo el precio de una atracción muy alto vendrá poca gente, si no tengo puestos de venta de paraguas no haré dinero cuando llueva…).

Cuando juego con él a menudo me explica las estrategias apropiadas para no hundir en la miseria mi parque de atracciones o no ser engullido por las hordas de Genghis Khan, de las que probablemente ha aprendido más en el juego que estudiando. Lo mejor de todo es que sus estrategias, aprendidas mediante prueba y error, funcionan.

En estos juegos la visualización de información juega un notable papel, sea mediante gráficos realistas en 3D o mediante otro tipo de artefactos gráficos y permite la recepción de una cantidad de información multidimensional no despreciable.

La propuesta del aprendizaje mediante la acción es la de utilizar simuladores que suministren al alumno la información necesaria para vivir una experiencia similar a la que se encontrará después en su entorno profesional. (veáse, por ejemplo learning by doing de The Institute for Learning Sciences). Sin embargo los sistemas de simulación, aunque efectivos para la "e-ducación" desde una perspectiva práctica, adolecen de cierta dificultad para extraer conocimiento formal y abstracto.

Al igual que aprender un lenguaje hablándolo no te permite entender la gramática, jugar a un juego de empresa no te permite aprender economía. A lo sumo entender intuitivamente los mecanismos del mercado, algo quizá suficiente para llevar una pequeña empresa pero no para sacarse el título de economista.

¿Cómo enseñar matemáticas sin explicar los conceptos abstractos? ¿Se puede aprender de verdad a volar sin entender como funciona un avión?

Según Schank, "en los próximos años veremos la creación de nuevas tecnologías educativas por parte de aquellos pocos que entienden tanto de educación como de informática."

En definitiva, por aquellos que entienden que los ordenadores pueden permitir hacer las cosas de modo diferente y que la replicación de viejos métodos mediante nuevas tecnologías no tiene sentido.


Dedicado a Andreu, que realmente sabe de todo esto.

Enlaces de este artículo:

http://www.acm.org/pubs/citations/journals/cacm/2001-44-3/p142-schank  
http://www.cognitivearts.com  
http://www.ils.nwu.edu/~e_for_e/nodes/NODE-120-pg.html  
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