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La revista digital de InfoVis.net

A que juega la Infografía
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 29]

La inform√°tica gr√°fica est√° entrelazada en la vida de todos nosotros m√°s de lo que pensamos.

Nos saluda desde las portadas de casi todos los telediarios, está escondida detrás de las ventanas de los sistemas operativos modernos y es el motor de los videojuegos con los que se evaden (nos evadimos) nuestros hijos. Una parte no despreciable de las películas incorpora escenas trazadas por ordenador de un realismo notable, y muchos anuncios de TV usan imágenes creadas por Infografía.

La Infografía es la base sobre la que se sustenta todo aquello que pretenda presentar imágenes sintéticas por ordenador y, por lo tanto, existe un negocio importante alrededor de y construido sobre ella.

La ingenier√≠a y la arquitectura se han cambiado el papel y el l√°piz por el ordenador para crear planos 2D y representaciones 3D. El tablero de dibujo pas√≥ a la historia hace ya alg√ļn tiempo. Una de las empresas m√°s introducidas en el mundo del Dise√Īo Asistido por Ordenador (CAD), Autodesk factur√≥ 820 Millones de d√≥lares en 1999.

En el mundo del cine Pixar, el 'otro' trabajo de Steve Jobs, con cerca de 500 empleados movió sólo en el cuarto trimestre pasado 75 Millones de dólares y obtuvo unos beneficios después de impuestos del 46% de las ventas!. Su asociación con Disney no es ajena a estos resultados, obtenidos básicamente por las ventas de Toy Story II

Pero no todo son películas. Cualquier ordenador incorpora hoy en día una tarjeta gráfica capaz de realizar por hardware muchas de las operaciones básicas que se precisan en Infografía. Nvidia, el actual líder del mercado de procesadores gráficos facturó 198 Millones de dólares (en el tercer trimestre de 2000).

Pero lo que probablemente est√© tirando del carro de negocio y, consecuentemente del carro tecnol√≥gico son los videojuegos, tanto en su vertiente software como hardware. Un mercado de 20 mil millones de d√≥lares¬† (3.6 billones de pesetas) por el que luchan gigantes como Electronic Arts, Eidos o Microsoft en el apartado de Software y Sony, Nintendo, Sega y a finales de a√Īo el omnipresente Microsoft con su consola Xbox en el apartado de videoconsolas.

Han pasado 40 a√Īos desde que Ivan Sutherland creara Sketchpad, el primer programa de dibujo por ordenador. Desde entonces las bases matem√°ticas y tecnol√≥gicas de la Infograf√≠a se han asentado s√≥lidamente. Hoy en d√≠a es posible realizar im√°genes con un nivel muy notable de realismo, aunque la interactividad se consigue todav√≠a a costa de grandes simplificaciones.

Pero la Infografía también está progresando en el campo del arte permitiendo la creación de efectos innovadores y nuevos planteamientos artísticos, como se puede ver en una paseo por el Museum of Computer Art (MOCA).

Antes de que acabe la d√©cada (probablemente a mitad de la misma) se podr√°n tener im√°genes de la calidad de Jurassic Park en un ordenador dom√©stico con un grado de interactividad aceptable. La Infograf√≠a nos depara a√ļn muchas sorpresas.

Enlaces de este artŪculo:

http://www.autodesk.com/  
http://www.pixar.com  
http://biz.yahoo.com/mf/010209/news01_010209.html  
http://www.nvidia.com/  
http://pcworld.idg.net/english/crd_xbox_314222.html  
http://www.ea.com/  
http://www.eidos.com  
http://www.sony.com  
http://www.nintendo.com  
http://www.sega.com/  
http://www.xbox.com/xbox/flash/home.asp  
http://www.museumofcomputerart.com/  
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