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3D o no 3D, ¿es ésta la cuestión?
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 21]

Tener un sitio web con capacidades 3D parecía que iba a tener un futuro brillante hasta hace tan sólo unos meses. Ahora no está tan claro.

Por ejemplo, Mark Vernon en su artículo "The third dimensions finds an online niche" comentaba, el pasado 28 de abril que un objeto a la venta en Internet tiene 10 veces más probabilidades de ser adquirido si se muestra en 3D que al contrario.

En el mismo artículo se comentaba que, según Forrester Research, en 18 meses tener un sitio web con capacidades 3D iba a ser una necesidad en el comercio electrónico europeo. Como ejemplos de empresas utilizando esta tecnología se proponían boo.com y autobytel.com.

La situación en diciembre de 2000 no está tan clara respecto a la utilización de gráficos 3D. Boo.com quebró a mediados de año y lo que queda no presenta ningún artículo en 3D, sólo fotos fijas en las que como mucho se puede elegir el color de la prenda. 

Autobytel tampoco utiliza tecnología 3D a día de hoy. Las fotos de los coches son estáticas y ni siquiera puedes verlos en colores diferentes. Por otra parte, no he conseguido encontrar el estudio que avale la afirmación, probablemente cierta, de que lo que se ve en 3D tiene 10 veces más probabilidad de ser comprado, si es que llegas a verlo, claro.

Y es que para comprar algo en 3D, primero tienes que haberlo visto, esto es, haberlo bajado. Con el ancho de banda actual, sólo el 2% de las conexiones en USA y el 1% de las europeas podía descargar las imágenes de boo.com a un ritmo razonable (Cyberp@is mensual nº 2 pág. 10)

Sería ingenuo pensar que boo.com quebró exclusivamente por un problema tecnológico (ver por ejemplo el artículo de Tristan Louis) pero probablemente su falta de acierto en este apartado también tuvo algo que ver.

Por otra parte se ha de considerar la funcionalidad. En el mundo real los gráficos 3D son imprescindibles básicamente en los sistemas CAD, la planificación quirúrgica, la visualización médica, la arquitectura, los videojuegos y el diseño de moléculas en Química.  Incluso en estos casos las interfases son esencialmente 2D.

Donde prima la representación 3D es en los videojuegos y en los MUDs que comentamos la semana pasada. Quizá porque en ellos la experiencia 3D forma parte del producto en sí, como lo demuestra el enorme negocio que mueven los videojuegos.

Todavía no se ha popularizado ninguna interfase gráfica o de otro tipo que sea realmente 3D. El teclado del ordenador, el mouse, las interfases gráficas de Windows o del MAC son esencialmente planas en cuanto a diseño y utilización. Los body gloves y demás hardware de entrada de datos pertenecen todavía a campos muy específicos.

Es difícil pensar que si este tipo de interfases y de usos no se han puesto a la orden del día fuera de Internet, donde la banda ancha abunda comparativamente, lo vayan a hacer en breve plazo dentro de ella. 

El problema fundamental de la representación 3D es que, como toda herramienta, necesita un fin. Si se puede conseguir el mismo resultado con mayor simplicidad y rapidez con una representación 2D, no hay por que recurrir a 3D.

Sin embargo, se sigue experimentando en aspectos prometedores de la visualización 3D. Un ejemplo muy interesante es Magic Book*, un sistema que mezcla la visión normal, la realidad aumentada y la realidad virtual para interactuar con otros participantes a través de un libro interactivo.

En definitiva, no hay que confundir la forma con el fondo. La tecnología 3D por si misma es insuficiente mientras no se aplique en un objetivo que pueda cumplir mejor que otras tecnologías más sencillas.


* Debo el enlace de Magic Book y la inspiración de escribir este artículo a Cesar Martín Ibañez, de Unified Field, NY.

Enlaces de este artículo:

http://www.ft.com/specials/sp864e.htm  
http://www.boo.com  
http://www.autobytel.com/  
http://www.imakenews.com/metra/e_article000004176.cfm  
http://www.hitl.washington.edu/magicbook/index.html  
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