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MeteoSam y los Personajes Virtuales
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 181]

Los personajes virtuales (virtual characters) son norma en los videojuegos y en las pel√≠culas de animaci√≥n, su espacio natural. Sin embargo su rol no parece tan consolidado cuando act√ļan como presentadores, hombres del tiempo o agentes que te ayudan en un programa.
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Meteosam
Fuente: Captura de pantalla, por el autor
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Sam es un hombre del tiempo virtual, un meteorólogo sintético que, al estilo habitual de sus homólogos humanos, presenta la información del tiempo a la manera televisiva.

MeteoSam es en realidad un conjunto de programas que permiten, a partir de la información entrada en una base de datos por meteorólogos, generar una predicción y construir las frases que dirá Sam, la síntesis de voz y la generación de los movimientos de su cuerpo, incluyendo expresiones faciales que se corresponden con las frases que dice.

Adem√°s es un sistema multiplataforma que se adapta autom√°ticamente no s√≥lo al formato de transmisi√≥n de datos de cada una de las tres plataformas distintas que cubre (Televisi√≥n, Web y Tel√©fono m√≥vil) sino que tambi√©n adapta la representaci√≥n gr√°fica de Sam, sus explicaciones y movimientos. Sam ha sido desarrollado en el marco de un proyecto de innovaci√≥n por un consorcio liderado por Activa Multimedia¬†en Espa√Īa.

Tecnológicamente es un sistema avanzado que, a diferencia de otros disponibles en el mercado, no sólo es un busto parlante sino que mueve los brazos y el resto del cuerpo. La información meteorológica que proporciona se complementa con la información icónica tradicional en los espacios meteorológicos, con los iconos que representan sol, lluvia, etc.

Sam es uno entre los muchos personajes virtuales que han ido poblando el ciberespacio en las √ļltimas d√©cadas. No hablaremos aqu√≠ de los protagonistas virtuales de pel√≠culas o videojuegos cuya misi√≥n principal es la del entretenimiento y cuyo espacio natural es precisamente √©ste. No hay duda, por la ubicuidad que han demostrado que √©sta es una aplicaci√≥n estrella ampliamente aceptada por el p√ļblico.>/p>

Nos interesamos más bien por aquellos que, como Sam, constituyen una forma de transmitir información, más que una forma de entretener. La conversión de información computerizada en expresiones vocales y gestuales no es una tarea fácil pese a los notables avances que está experimentando, como Sam y otros personajes pueden atestiguar. Además se enfrenta a la duda de si es más fácil entender un material transmitido por alguna vía de las ya conocidas o mediante un personaje virtual. 

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Meteosam: La previsión para hoy
Fuente: Captura de pantalla, por el autor
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Meteosam: Las temperaturas
Fuente: Captura de pantalla, por el autor
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Seg√ļn DA Group, un grupo ingl√©s especializado en la creaci√≥n de personajes virtuales y todo su software asociado, "las personas virtuales...ofrecen una forma mucho m√°s accesible de interactuar con los ordenadores y las m√°quinas que dominan nuestra vida diaria. El reto es crear personajes que parezcan tan v√≠vidos y sensibles como cualquier ser humano a la vez que sean capaces de acceder, asimilar y filtrar vastas cantidades de conocimiento computerizado".

Las utilidades de dichos personajes se centran en la interlocución con los seres humanos que acceden a un servicio. Entre ellas podemos contar los servicios de

  • informaci√≥n al ciudadano por parte de entidades p√ļblicas gubernamentales

  • atenci√≥n al cliente, sustituyendo los servicios telef√≥nicos autom√°ticos¬†

  • aprendizaje de t√©cnicas de diagn√≥stico en medicina, pacientes virtuales¬†

  • mentores de aprendizaje en cursos online, respondiendo dudas frecuentes¬†

  • presentaci√≥n personalizada de noticias, como hace Sam.

En el fondo todas ellas representan una forma de interfaz de usuario antropomórfica, no basada en los famosos widgets e iconos, aunque pueden combinarse con ellos.

Un ejemplo de aplicaci√≥n de servicios al ciudadano es tourist assistant una demo (tambi√©n del grupo DA) que proporciona un asistente al turismo en la ciudad de Londres indicando las principales atracciones de la ciudad y los itinerarios en metro, autob√ļs y taxi.

 Probablemente los personajes virtuales más fácilmente asimilables en este momento sean aquellos que cumplen funciones similares a las de sus contrapartidas humanas, como presentadores, hombres del tiempo y personajes televisivos, todos ellos con cierta faceta de entretenimiento. No cabe duda que un agente personal accesible desde distintos medios las 24 horas del día y en cualquier lugar puede ser de una gran utilidad. Si en vez de comportarse de una manera mecánica con un nivel de inteligencia muy restringido puede darnos la información de forma inteligible, su utilidad es innegable.

Es aqu√≠ donde los avatares tienen su tal√≥n de Aquiles. La inteligencia y posibilidades de muchos de ellos son todav√≠a demasiado limitadas, como atestiguan ejemplos como el insufrible Clippo y sus colegas que act√ļan como agentes de ayuda en MS Office. Es dif√≠cil ver en qu√© ayuda que las listas que presentan vayan acompa√Īadas de un personaje virtual presuntamente gracioso, pero de escasa inteligencia
Ananova: Aspecto que ofrecía el personaje virtual cuando fue lanzada la web. 
Fuente: Google images

Se han sucedido muchas experiencias de agentes antropomorfos que de una manera u otra han intentado introducirse en nuestro mundo. Un ejemplo es Ananova  una empresa que proporciona noticias online y que se lanzó con un personaje virtual capaz de leer las noticias y presentarlas en directo. En 2000 Ananova fue comprada por Orange y al menos desde 2002 no utiliza su avatar, si bien parece que sigue en desarrollo.

Por otro lado algunos experimentos recientes con avatares avanzados muestran que un avatar puede resultar muy persuasivo, utilizando técnicas muy sencillas, como es copiar sutilmente los gestos de su interlocutor con un cierto retraso (lo que los sicólogos llaman el efecto camaleón). Efectivamente un estudio realizado por investigadores del Laboratorio de Interacción Virtual Humana en la Universidad de Stanford muestra que los estudiantes a quienes el agente virtual pretendía convencer de la necesidad de portar su DNI siempre que estuvieran en la Universidad imitando sutilmente sus gestos encontraron a éste más convincente y agradable que aquellos a los que el agente no copiaba sus movimientos.

Las implicaciones de esta experiencia no dejan de ser inquietantes y merecerían discusión adicional en otro foro.

Es un motivo todav√≠a de debate si un avatar nos puede ser m√°s √ļtil que la informaci√≥n presentada en forma textual o gr√°fica. Lo mismo pasa con diversos experimentos de visualizaci√≥n 3D que suelen ser menos operativos que sus contrapartidas bidimensionales si la aplicaci√≥n no requiere espec√≠ficamente 3D.

As√≠ pues mientras esperamos que la inteligencia artificial de estos agentes mejore y contemplamos como las t√©cnicas de representaci√≥n gr√°fica y modelizaci√≥n de movimiento y expresiones faciales avanzan a un ritmo muy aceptable, podemos conectarnos a Meteo Sam y ver que tiempo har√° ma√Īana.

Enlaces de este artŪculo:

http://www.meteosam.com/cst/index.php   Web de MeteoSam
http://www.activamultimedia.com/   Web de Activa Multimedia
http://www.botspot.com/BOTSPOT/Windows/Artificial_Life_Bots/   Botspot Lista de robots y personajes virtuales
http://www.tmmy.co.uk/index.php   Web de DA Group
http://www.cise.ufl.edu/research/vegroup/vp.html   Pacientes Virtuales
http://www.tmmy.co.uk/html/1-5_demos/1-5-2_tourist.html   Demo de Tourist Assistant
http://www.ananova.com/video/?menu=video   P√°gina sobre la situaci√≥n de Ananova
http://www.el-mundo.es/navegante/2000/01/24/ananova.html   Noticia sobre el lanzamiento de Ananova
http://www.wired.com/news/culture/0,1284,67659,00.html   Noticia sobre el efecto Camaleon en Wired
http://www.stanford.edu/group/vhil/   Website del Virtual Human Interaction Laboratory/strong>
http://www.stanford.edu/~bailenso/papers/Digital%20Chameleons,%20in%20press.pdf   Articulo sobre el efecto camale√≥n y los avatares
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