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Animación
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 163]

La animación permite la representación del cambio, introduciendo el tiempo en la ecuación visual. Revisamos las variables básicas de la animación y la utilidad que se puede extraer de su uso.
Blocksplash, fotograma de una animación que ilustra como un bloque de plata catapulta varios dados de madera contra un pared de agua. 
Fuente
: Imagen tal como se puede ver en la página de Mark Carlson.

Animación (véase la definición del glosario) es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo.

Por su propia naturaleza las imágenes estáticas plantean dificultades para la expresión del cambio consustancial al paso del tiempo. En muchas ocasiones la única manera de representar dicho cambio es de forma conceptual, acaso uniendo mediante flechas (el objeto gráfico indicador de dirección y cambio por excelencia) los elementos transformados o movilizados.

La animación, conceptualmente muy sencilla, permite sin embargo visualizar el flujo del cambio en estructuras y relaciones espaciales complejas e incluso la causalidad (véase el número 18 y el número 152). 

Hay, al menos, dos utilizaciones principales de la animación:

  • Narrativa visual
    Cuando se habla de animación, enseguida surge en nuestra mente la idea asociada a las películas, desde las de dibujos animados hasta los recientes logros en animación por ordenador. Narrativa visual, para contar historias, secuencias de acontecimientos. El cine, que no es más que una forma de animar fotografías, ejemplifica el uso de la animación en la narrativa visual. Véase por ejemplo las películas de animación en el Open Directory 

  • Visualización de procesos
    Un proceso es, por definición, la descripción de una serie de cambios en el tiempo, sea en la fabricación de un bien, en el devenir de la naturaleza, o el conjunto de operaciones que hay que realizar para conseguir un resultado deseado. La animación resulta aquí muy útil para facilitar la comprensión de los pasos intermedios que han llevado al resultado final. Ejemplos de ello son videos como la descripción de los movimientos de la deriva continental de la Universidad de California en Berkeley o las fantástica imágenes de la colisión de galaxias creadas por Summers, Mihos y Hernquist. No hay que perderse las animaciones que se pueden encontrar en el grupo de animación del GVU Center en el Georgia Tech. 

    El objetivo es en estos casos eminentemente didáctico, se trata de aprender/descubrir viendo.
ColGalax.jpg (13451 bytes)
Colisión entre galaxias, extraordinaria animación realizada por F. Summers, C. Mihos y L. Hernquist.
Fuente: Imagen tal como se puede ver en la página de Hubblesite.org.
Bolas hundiéndose en el agua y colisión de dos bolas en un estanque, fotogramas de sendas animaciones que ilustran la interacción entre sólidos rígidos y fluidos.
Fuente
: Imagen tal como se puede ver en la página de Mark Carlson.

Hayward* en su libro “Computers for animation” especifica las variables básicas de la animación que, siguiendo a autores como Magnenat-Thalman y otros, agrupamos en, al menos, dos categorías, como pertenecientes a objetos gráficos o a elementos de animación:

  • Objetos gráficos
    son los portadores de información estática en cada fotograma. Coinciden aproximadamente con el concepto de variables visuales de Jacques Bertin. 
    • Tamaño: 
      En muchos casos el tamaño se asocia al valor de una cierta variable. Así pues los cambios de una determinada variable en el tiempo se pueden asociar a los cambios de tamaño (longitud, área o volumen) de un objeto gráfico.

    • Forma:
      La forma de los objetos suele codificar la pertenencia a una categoría o a una serie de datos, por ejemplo triangulos para una determinada categoría y rombos para otra. En cartografía la proyección que se está usando hace que determinados países cambien de forma según la proyección. El cambio de la forma permite visualizar cambios en los datos al cambiar de categoría o al ser vistos mediante una proyección diferente.

    • Textura, patrón, color.
      Son variables gráficas que, al igual que el tamaño o la forma permiten codificar determinadas variables de nuestro problema añadiendo riqueza informativa a la animación. Por ejemplo el cambio de color de un objeto representando un chat puede permitirnos distinguir los momentos álgidos de participación en que el chat está "calientes" (en rojo) de los momentos de poca participación en que podríamos decir que el chat está "frío" (en azul).

    • Posición y orientación
      La localización de un punto respecto a la visualización representa los valores de un conjunto de variables, esto es, sus coordenadas. Por ello el movimiento de un punto puede mostrar muy efectivamente el cambio de los muchos valores que puede representar. Por ejemplo un punto moviéndose en 2D puede representar el ascenso de un valor en la bolsa junto con su liquidez. La variación de un “punto” en coordenadas paralelas puede dar idea de los cambios en una gran cantidad de variables (para coordenadas paralelas véase el número 54).

  • Elementos de animación
    son los elementos que permiten la representación del cambio 
    • Velocidad
      La velocidad da idea del ritmo de cambio de una variable con el tiempo. La aceleración da idea del ritmo con el que cambia la velocidad. Ambas cantidades permiten mostrar fácilmente el ritmo del cambio, por ejemplo como se ha ido concentrando la población en las ciudades de muchos países.

    • Punto de vista
      El punto de vista de la cámara (la especificación de la visualización) nos da idea de cuál es el foco de nuestra atención. El movimiento de la misma para apuntar en otra dirección nos permite cambiar el foco de atención y centrarnos en otro aspecto del tema que estamos tratando.

    • Distancia
      El cambio de esta variable permite un zoom natural. De nuevo permite enfocar nuestra atención en un aspecto parcial del cambio o en una visión general (ver el foco o el contexto). En cierto sentido actúa como un cambio de escala.

    • Escena
      Aquí Hayward se refiere al uso de efectos visuales como el fundido en negro, la mezcla o el barrido para producir la transición entre una escena y la siguiente para indicar la transición de un tema a otro, indicando un cambio de sujeto en la narrativa visual.

La animación ha evolucionado rápidamente en estos últimos años como atestiguan las numerosas películas que incluyen animaciones o son animaciones por entero y los notables ejemplos de simulación de fenómenos reales o procesos complejos. 

El conjunto de la visualización, la animación y la interacción forman un trio muy potente tanto para el descubrimiento del conocimiento escondido en los datos como para la transmisión del conocimiento existente.


Hayward, S. (1984) Computers for animation. Norwich: Page Bros. Ltd

Enlaces de este artículo:

http://www.cc.gatech.edu/~carlson/   Página web de Mark Carlson
http://www.infovis.net/printRec.php?rec=glosario&lang=1#Animacion   Entrada del glosario sobre Animación
http://www.infovis.net/printMag.php?num=18&lang=1   Número 18 sobre Una imagen vale más que mil palabras
http://www.infovis.net/printMag.php?num=152&lang=1   Número 152 sobre Simuladores y Visualización Dinámica
http://dmoz.org/Arts/Animation/Movies/   Apartado del Open Directory para películas de animación
http://www.ucmp.berkeley.edu/geology/anim1.html   Animación de la deriva continental
http://hubblesite.org/newscenter/newsdesk/archive/releases/2002/09/video/a   Video de colisiones de galaxias en Hubblesite.org
http://www.cc.gatech.edu/gvu/animation/   Grupo de Animación en Georgia Tech
http://hubblesite.org/newscenter/newsdesk/archive/releases/2002/09/   Página de Hubblesite con imágenes sueltas del video
http://www.infovis.net/printMag.php?num=54&lang=1   Número 54 City'O'Scope (coordenadas paralelas)
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