| InfoVis.net>Revista>mensaje nº 147 | Publicado 2004-06-08 |
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La identidad es la condición de igualdad con otro elemento con el que se compara. Identitas en latín quiere decir “lo mismo”, sin embargo la identidad es justamente lo que nos diferencia, lo que nos hace reconocibles por los demás, como personas, pero también como corporaciones.
Los egipcios ya marcaban a sus reses para identificarlas 3000 años antes de Cristo. Se han encontrado marcas de fábrica en las lámparas de aceite y en las ánforas romanas y griegas. En el medioevo la heráldica proporcionaba herramientas de diferenciación para los caballeros que luchaban en las justas mientras los canteros firmaban sus bloques de piedra en las catedrales y otros edificios. Más recientemente las marcas han pasado a formar parte fundamental no sólo de la identidad corporativa sino del mensaje que ésta pretende enviar a sus clientes, a sus empleados y a la sociedad en general, es decir, es parte integral de la estrategia de comunicación de la compañía. La marca, y más específicamente el logotipo, es esencialmente un elemento visual, sea pictórico o textual. En general son signos, elementos cuya interpretación es distinta de la suya intrínseca, que representan a otra cosa que a sí mismos y transmiten, pese a su sencillez, un complejo entramado de significados respecto a aquello a lo que representan. Pero la parte visual de la identidad corporativa (la identidad visual) va más allá y, en rigor, abarca lo que se suele denominar un programa de diseño. Per Mollerup en su excelente y más que recomendable libro “Marks of Excellence” considera que es a través de un programa de diseño como las compañías comunican consistentemente a su interior y a su exterior cómo son (o como quisieran ser vistos). Un programa de diseño consiste en una serie de elementos básicos y un conjunto de reglas para su aplicación. Típicamente los elementos son
Las combinaciones de estos elementos y las múltiples reglas que se pueden definir sobre ellos dan lugar a diversas aplicaciones, como son el diseño de la correspondencia, los folletos de ventas, publicidad, el envasado de los productos, el aspecto de vehículos, los frontales y los interiores de las tiendas, etc. Mollerup establece una taxonomía no exacta de las diferentes clases de trademarks existentes, que hemos adaptado aquí usando mapas conceptuales.
Ejemplos de las clases terminales descritas en el mapa conceptual son los siguientes: Pero más que centrarnos en la compleja construcción de un programa de diseño nos interesa aquí la comunicación de la identidad corporativa y las reglas que nos permiten crear los aspectos visuales de un buen programa de diseño y/o una buena representación para la marca. Mollerup se guía por la teoría matemática de la comunicación de Shanon y Weaver (véase una introducción por la Georgia State University) que estableció los conceptos básicos de emisor, receptor, mensaje, señal, ruido, etc. y que detectó tres niveles de problemas en la comunicación.
Estos tres puntos tienen su traducción en tres cuestiones que una marca ha de responder:
En cuanto al transporte del significado, la comprensión del mensaje, el concepto de ruido de la teoría de la comunicación ofrece aspectos que nos pueden ayudar en el diseño. El ruido es cualquier interferencia o distorsión que disminuye la precisión con que se decodifica el mensaje. Además del ruido técnico, el que perturba el canal y degrada la señal, Shannon y Weaver reconocen la existencia del ruido semántico, que es la “perturbación o distorsión del significado que no son deseados por el emisor pero que inevitablemente afectan al destinatario”. Traducido a nuestro caso Mollerup propone dos nuevas cuestiones:
Contexto y cultura son una fuente habitual de ruido semántico en la comunicación. Un interesante ejemplo es la cruz roja, que utiliza el creciente rojo como logotipo en distintos países de cultura islámica para evitar la confusión de sus intereses humanitarios con intereses religiosos ajenos a la cultura de la región. La creación de marca es, además de una herramienta de mercadotecnia, una forma de visualización de información, si bien aquí la información no yace en bases de datos sino que tiene que ver con las muchas facetas de una compañía como el prestigio o la excelencia, los valores y el objetivo, que son a veces de difícil objetivación. Enlaces de este artículo:
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