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Conocimiento Sintáctico y Conocimiento Visual
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 146]

La interacción tradicional con la computadora necesitaba de lo que Ben Shneiderman llama conocimiento sintáctico. La interfaz gráfica ha sustituido el conocimiento sintáctico por el visual. Cada uno tiene ventajas e inconvenientes.
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Conocimiento Sintáctico. En la interfaz de línea de comandos (MS-DOS en la figura) es necesario conocer el conjunto de comandos que son aplicables para moverse por la jerarquía de directorios, abrir y utilizar los comandos del editor del fichero. Conocimiento visual. En la interfaz gráfica de usuario (Word 2000 en la figura) basta con conocer el manejo elemental del ratón y los menús para poderse mover interactivamente por la jerarquía de comandos descubriendo lo que el programa ofrece

Para que la interacción sea eficiente necesitamos dominar ciertos tipos de conocimiento o esquemas mentales que nos permitan interactuar con el sistema para obtener resultados que sean significativos. En este contexto podemos diferenciar dos de estos tipos. 

Conocimiento Sintáctico 

Según Ben Shneiderman* (1998) conocimiento sintáctico es el conjunto de informaciones que el usuario debe memorizar y mantener para poder usar eficazmente un sistema determinado. Este tipo de conocimiento es el que se debe dominar cuando se utiliza un lenguaje de programación determinado. Una vez se tiene en la memoria una cantidad suficientemente amplia de comandos y normas sintácticas, se pueden escribir programas con relativa facilidad. 

  • El conocimiento sintáctico es muy útil cuando ya se domina el lenguaje. En este caso, escribir comandos es típicamente mucho más rápido y eficiente que mover y pulsar los botones del ratón en los sistemas basados en interfaces gráficas. 

El conocimiento sintáctico tiene, no obstante, algunas desventajas:

  • Impone al usuario una carga sustancial de memoria. Como ocurre habitualmente, es difícil retener los comandos a través del tiempo si no se aplican con frecuencia. Además, la curva de aprendizaje de dichos sistemas es comparativamente muy pronunciada.

  • Las estructuras jerárquicas o modulares son difíciles de utilizar para manejar la complejidad del sistema. Por ejemplo, un sistema de correo contiene muchos comandos que finalizan un mensaje (por ejemplo las secuencias CTRL-Z, CTRL-D o simplemente un único punto en una línea suelta del mensaje). Algunos cancelan el trabajo, otros envían el mensaje, otros tan sólo almacenan un borrador y abortan la acción. Todos pueden tener sintaxis similar pero diferentes modos de operación, lo que puede confundir al principiante. Llegar a entender cabalmente la estructura jerárquica de directorios que subyace a todo sistema operativo no es trivial en absoluto pero sin embargo se visualiza muy fácilmente

  • Es dependiente del sistema. Cambiar a otra máquina puede dar como resultado que existan diferentes comandos para las mismas acciones, o diferentes distribuciones del teclado. Por otro lado, las convenciones pueden ser una fuente de dificultades, por ejemplo utilizar la “S” tanto para almacenar (store) como para enviar (send) un archivo puede producir experiencias confusas. 

  • La curva de aprendizaje es muy pronunciada. Hay que leer manuales, resolver problemas y practicar regularmente si se quiere dominar el sistema de comandos. Además los menos utilizados se olvidan y partes del sistema pueden parecer que no existen ya que sólo se hacen evidentes mirando al manual. 

El objetivo de los diseñadores de interacción ha de ser, lógicamente, minimizar estos problemas. 

Conocimiento Visual 

En paralelo al conocimiento sintáctico, proponemos aquí el conocimiento visual como el necesario para trabajar con un interfaz gráfico de usuario (GUI). A diferencia del conocimiento sintáctico, el conocimiento visual supera muchos de sus problemas, en particular 

  • La carga de memoria es relativamente baja, ya que las posibilidades del sistema son visibles en forma de menús, submenús y otros elementos que son susceptibles de interacción, revelando así su propósito sin necesidad de memorizar una sintaxis concreta. 

  • Las estructuras modulares y jerárquicas son fácilmente visualizables en los sistemas GUI. 

  • La curva de aprendizaje es comparativamente más llana, y dichos sistemas permiten aprender mediante la práctica con ellos. 

No obstante, tienen también algunas desventajas 

  • Los sistemas basados en GUI son difíciles de aplicar a secuencias de acciones sobre determinados objetos, como los conocidos lotes (batches) de secuencias en los sistemas de líneas de comando. 

  • También es difícil llevar a cabo “tuberías" de comandos. En una “tubería”, los resultados de comandos previos especificando una acción sobre un objeto pueden alimentar la entrada de un comando y así sucesivamente. Un claro ejemplo es la construcción de una tubería en Unix: se pueden enlazar la salida de un comando como la entrada del siguiente tantas veces como se quiera y con distintos comandos. Es sencillo y ha probado ser muy eficiente. 
    Tubería: algunos sistemas de comandos permiten enlazar mediante el símbolo | la salida de un comando con la entrada de otro, permitiendo con unas pocas órdenes realizar trabajos muy complejos. 

     

  • La interacción visual puede funcionar de forma poco eficiente en determinados tipos de tareas para aquellos usuarios que han llegado a ser diestros tanto en línea de comandos como en sistemas visuales, aunque la curva de aprendizaje de la primera sea más pronunciada. 

Un ejemplo típico es el de los programadores que utilizan una herramienta visual para diseñar programas orientados a objetos, dibujando de forma visual las clases, los objetos y las relaciones entre ellos. Un programador hábil es mucho más rápido escribiendo que usando un ratón. Ciertas acciones requieren varios pulsaciones del ratón cuando se navega por la jerarquía, llegando a resultar arduo cuando se utiliza repetidamente.

Parece que, invariablemente los usuarios avanzados, los profesionales de la programación, en definitiva lo que se ha dado en llamar “power users” acaban adoptando el conocimiento sintáctico de la interfase, sea de línea de comandos o los atajos de teclado de que disponen los GUIs. 

El común de los mortales que no tiene tiempo ni necesidad de ir más allá utiliza el conocimiento visual, mucho más sencillo de adquirir y de comprender. 


* Shneiderman, Ben, 1998,Designing the User Interface, Reading, Massachusetts Addison Wesley Longman.

Véanse también los artículos números 127 y 128 sobre Interacción 

Enlaces de este artículo:

http://www.infovis.net/printMag.php?num=127&lang=1   Interacción y Tiempo
http://www.infovis.net/printMag.php?num=128&lang=1   El Control de la Interacción
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