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La revista digital de InfoVis.net

Dise√Īo de sitios web: ¬Ņa qui√©n le importa?
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 14]

En el art√≠culo anterior habl√°bamos de las preguntas fundamentales que hay que hacerse antes de empezar a dise√Īar una web. Por qu√©, para qui√©n, d√≥nde y con qu√© estructura.¬†En el presente art√≠culo repasaremos otros conceptos m√°s ligados a la tecnolog√≠a como la existencia de m√ļltiples plataformas, el tiempo de descarga, la navegaci√≥n y los gr√°ficos.

Dise√Īo para m√ļltiples plataformas.

Uno de los problemas b√°sicos que nos encontramos es el hecho de que, aunque no queramos, estamos dise√Īando para muchas plataformas. No s√≥lo existen el Internet Explorer y el Nestcape Navigator, los cuales no interpretan igual el mismo c√≥digo HTML, sino que a√ļn quedan muchas versiones viejas en funcionamiento que no soportan las √ļltimas versiones de HTML. El advenimiento de WAP, el uso generalizado de los asistentes digitales y los tel√©fonos m√≥viles, hace que nuestra web pueda ser consultada en formatos que ni siquiera hemos imaginado.

Por tanto se impone comprobar que en los principales navegadores y para las principales plataformas se visualiza la información de igual manera o, por lo menos, de forma consistente.

Tiempo de respuesta. 

A este respecto debemos recordar algunos datos*:

  • el l√≠mite de tiempo para que una persona mantenga su atenci√≥n en una p√°gina mientras espera es de unos 10 segundos
  • el tiempo para que los usuarios sientan que un sistema reacciona instant√°neamente es de una d√©cima (0.1) de segundo.¬†
  • un segundo (1) es el l√≠mite de tiempo para que se interrumpa el flujo de pensamiento del usuario.¬†

Teniendo en cuenta que una gran parte de los usuarios accede con modems de entre 28,8 y 56 Kb/s, una página no debiera exceder las 40 K lo que, para un módem, representa unos 10 segundos de tiempo de descarga. 

Sin embargo m√°s importante es que parte de esa p√°gina es texto y que parte gr√°ficos. Si hay gr√°ficos es prudente especificar el tama√Īo (con WIDTH y HEIGHT) de los mismos para que el navegador calcule la distribuci√≥n de la p√°gina y baje primero el texto. Igualmente es fundamental poner informaci√≥n sobre el gr√°fico con la etiqueta ALT que permitir√° al usuario decidir si espera la descarga o contin√ļa navegando. Esto es especialmente importante si la p√°gina est√° compuesta totalmente por gr√°ficos.

La Navegación y los estándares.

No hay nada tan entretenido y habitual como perderse dentro de una web sin saber como volver a la página principal o a la página anterior. La consistencia es un principio fundamental. Cuando las cosas funcionan siempre de la misma manera, la gente sabe lo que puede esperar y cómo moverse. 

Nuestros usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otras webs. Si nuestro sistema de navegación no se parece en nada al habitual, al 'estándar', solamente pondremos trabas al usuario obligándolo a aprender otro bonito sistema de navegación. 

Lo importante de nuestra web es su mensaje, el contenido y el servicio que damos al usuario o cliente. La creatividad en este aspecto s√≥lo tiene sentido si realmente simplifica la operativa del usuario en la web; si realmente a√Īade algo.

El estándar mínimo hoy en día es poner un enlace a la página principal (home page) en cada una de las páginas (excepto, por supuesto en la propia home page) y una línea que nos indique cual es el camino seguido hasta esa página con enlaces a las páginas intermedias. Por ejemplo Infovis.net> Biblioteca > Libros. Consistencia: la información de navegación debiera aparecer siempre en el mismo lugar en todas las páginas de la web.

Tecnología no es información.

Toda p√°gina web que se precie tiene hoy gr√°ficos impresionantes, p√°ginas de presentaci√≥n (splash pages) hechas con Flash, Shockwave y otras maravillas tecnol√≥gicas de √ļltima generaci√≥n que a veces nos hacen pensar si la p√°gina se ha hecho para demostrar la pericia del equipo de dise√Īo o para ofrecer realmente algo al usuario.

Las páginas de presentación con lujosas animaciones no aportan, en general, nada al que busca algo más que efectos especiales en una web. Generalmente tardan en cargarse, te entretienen durante un tiempo precioso y no suelen aportar ninguna información que no encuentres luego en el interior. En esto, como en tantas otras cosas, se abusa de la tecnología por sí misma. 

Si alguien quiere ver de verdad para que se puede usar la tecnolog√≠a flash solo hay que ir a la estupenda explicaci√≥n de lo que es e-ink, la tinta digital, en¬† En esta p√°gina se encuentra un enlace que te permite ver la explicaci√≥n en forma gr√°fica, de tal forma que hasta el m√°s torpe lo puede entender. Un verdadero ejemplo de buena Visualizaci√≥n de Informaci√≥n. Si no tienes el plugin, lo puedes cargar en la propia p√°gina, pero quien manda eres t√ļ, la explicaci√≥n ya la has le√≠do en forma textual para cuando llegas al enlace y s√≥lo lo ves si quieres pincharlo.

Otro ejemplo extraordinario de la buena aplicaci√≥n de flash y java es la excelente p√°gina sobre la luz de Jes√ļs Pe√Īa Cano. Si bien es cierto que no te deja entrar si no has descargado flash, las explicaciones y los gr√°ficos¬†son de una gran calidad y, sobre todo, est√°n al servicio del prop√≥sito educativo de la p√°gina.

En suma, hay que hacer que el mensaje llegue y se entienda, a través de la plataforma que sea, sin hacer esperar, de forma familiar e intuitiva y utilizando las tecnologías al servicio del entendimiento.


*Miller, R.B. (1968). Response time in man-computer conversational transactions. Proc. Fall Joint Computer Conference 1968, AFIPS Conference Proceedings Vol. 33, 267-277. También se puede encontrar información en Designing Web Usability, de Jakob Nielsen

Enlaces de este artŪculo:

http://www.infovis.net/printMag.php?num=13&lang=1  
http://www.webpagesthatsuck.com/478.html  
http://www.eink.com/technology/index.html  
http://www.eink.com/technology/flash.htm  
http://www.educaplus.org/luz/index.html  
http://www.infovis.net/printRec.php?rec=llibre&lang=1#DesigningWebUsability  
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