|
Diseño de sitios web: ¿a quién le importa?
|
|
por Juan C. Dürsteler
|
[mensaje nº 14]
|
| En el artículo anterior hablábamos de las preguntas fundamentales que hay que hacerse antes de empezar a diseñar una web. Por qué, para quién, dónde y con qué estructura. En el presente artículo repasaremos otros conceptos más ligados a la tecnología como la existencia de múltiples plataformas, el tiempo de descarga, la navegación y los gráficos. |
Diseño para múltiples plataformas. Uno de los problemas básicos que nos encontramos es el hecho de que, aunque no queramos, estamos diseñando para muchas plataformas. No sólo existen el Internet Explorer y el Nestcape Navigator, los cuales no interpretan igual el mismo código HTML, sino que aún quedan muchas versiones viejas en funcionamiento que no soportan las últimas versiones de HTML. El advenimiento de WAP, el uso generalizado de los asistentes digitales y los teléfonos móviles, hace que nuestra web pueda ser consultada en formatos que ni siquiera hemos imaginado. Por tanto se impone comprobar que en los principales navegadores y para las principales plataformas se visualiza la información de igual manera o, por lo menos, de forma consistente. Tiempo de respuesta. A este respecto debemos recordar algunos datos*: - el límite de tiempo para que una persona mantenga su atención en una página mientras espera es de unos 10 segundos
- el tiempo para que los usuarios sientan que un sistema reacciona instantáneamente es de una décima (0.1) de segundo.
- un segundo (1) es el límite de tiempo para que se interrumpa el flujo de pensamiento del usuario.
Teniendo en cuenta que una gran parte de los usuarios accede con modems de entre 28,8 y 56 Kb/s, una página no debiera exceder las 40 K lo que, para un módem, representa unos 10 segundos de tiempo de descarga. Sin embargo más importante es que parte de esa página es texto y que parte gráficos. Si hay gráficos es prudente especificar el tamaño (con WIDTH y HEIGHT) de los mismos para que el navegador calcule la distribución de la página y baje primero el texto. Igualmente es fundamental poner información sobre el gráfico con la etiqueta ALT que permitirá al usuario decidir si espera la descarga o continúa navegando. Esto es especialmente importante si la página está compuesta totalmente por gráficos. La Navegación y los estándares. No hay nada tan entretenido y habitual como perderse dentro de una web sin saber como volver a la página principal o a la página anterior. La consistencia es un principio fundamental. Cuando las cosas funcionan siempre de la misma manera, la gente sabe lo que puede esperar y cómo moverse. Nuestros usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otras webs. Si nuestro sistema de navegación no se parece en nada al habitual, al 'estándar', solamente pondremos trabas al usuario obligándolo a aprender otro bonito sistema de navegación. Lo importante de nuestra web es su mensaje, el contenido y el servicio que damos al usuario o cliente. La creatividad en este aspecto sólo tiene sentido si realmente simplifica la operativa del usuario en la web; si realmente añade algo. El estándar mínimo hoy en día es poner un enlace a la página principal (home page) en cada una de las páginas (excepto, por supuesto en la propia home page) y una línea que nos indique cual es el camino seguido hasta esa página con enlaces a las páginas intermedias. Por ejemplo Infovis.net> Biblioteca > Libros. Consistencia: la información de navegación debiera aparecer siempre en el mismo lugar en todas las páginas de la web. Tecnología no es información. Toda página web que se precie tiene hoy gráficos impresionantes, páginas de presentación (splash pages) hechas con Flash, Shockwave y otras maravillas tecnológicas de última generación que a veces nos hacen pensar si la página se ha hecho para demostrar la pericia del equipo de diseño o para ofrecer realmente algo al usuario. Las páginas de presentación con lujosas animaciones no aportan, en general, nada al que busca algo más que efectos especiales en una web. Generalmente tardan en cargarse, te entretienen durante un tiempo precioso y no suelen aportar ninguna información que no encuentres luego en el interior. En esto, como en tantas otras cosas, se abusa de la tecnología por sí misma. Si alguien quiere ver de verdad para que se puede usar la tecnología flash solo hay que ir a la estupenda explicación de lo que es e-ink, la tinta digital, en En esta página se encuentra un enlace que te permite ver la explicación en forma gráfica, de tal forma que hasta el más torpe lo puede entender. Un verdadero ejemplo de buena Visualización de Información. Si no tienes el plugin, lo puedes cargar en la propia página, pero quien manda eres tú, la explicación ya la has leído en forma textual para cuando llegas al enlace y sólo lo ves si quieres pincharlo. Otro ejemplo extraordinario de la buena aplicación de flash y java es la excelente página sobre la luz de Jesús Peña Cano. Si bien es cierto que no te deja entrar si no has descargado flash, las explicaciones y los gráficos son de una gran calidad y, sobre todo, están al servicio del propósito educativo de la página. En suma, hay que hacer que el mensaje llegue y se entienda, a través de la plataforma que sea, sin hacer esperar, de forma familiar e intuitiva y utilizando las tecnologías al servicio del entendimiento. *Miller, R.B. (1968). Response time in man-computer conversational transactions. Proc. Fall Joint Computer Conference 1968, AFIPS Conference Proceedings Vol. 33, 267-277. También se puede encontrar información en Designing Web Usability, de Jakob Nielsen Enlaces de este artículo:
|