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Interacción y tiempo
por Juan C. Dürsteler [mensaje nº 127]

La interacción es un elemento clave en la adquisición de conocimiento. Depende básicamente de dos factores: tiempo y control. En este artículo consideramos la importancia del primero.

Interacción es la “acción recíproca entre dos o más agentes”. En el plano informacional, que es el nos interesa, la interacción es un aspecto esencial. Es uno de los procesos básicos mediante el cual captamos información relevante de aquello que nos rodea. Las primeras reacciones de todos los primates ante un objeto nuevo en el entorno son de observación e interacción. 

La interacción nos permite obtener información desde diferentes perspectivas y es una parte nuclear del aprendizaje. La idea básica de la interacción consiste en cambiar las condiciones del entorno del objeto o agente de nuestro interés para que se nos muestre en otra de sus facetas, posiblemente oculta en el estado actual. Ejercemos una acción de cambio para conseguir una reacción del objeto cuando se encuentre en el nuevo estado. El resultado es un cambio en nuestro propio estado. Posiblemente identificamos un nuevo patrón de comportamiento del objeto, que almacenamos en nuestra memoria y se suma al conocimiento (la lista de patrones) sobre dicho objeto. 

La interacción, por definición es una acción recíproca. Al margen de quién o qué inicie la interacción, el resultado es la modificación de los estados de los participantes. Por ello la simple visualización de la información contenida en un mapa o en una representación gráfica, cambia nuestro estado [mental] pero no el de la representación gráfica.

El ordenador es una herramienta intrínsecamente interactiva que ha hecho que el concepto de interacción entre humanos y máquinas se estudie profundamente. La interfaz de usuario gráfica (GUI) permite un nivel de interacción y aprendizaje mucho mayor que la vieja línea de comandos. A diferencia de las representaciones gráficas sobre papel, el ordenador permite la creación interactiva de gráficos que representan grandes conjuntos de datos en formas no previstas por el propio diseñador de la herramienta de visualización. 

La manipulación en línea de los parámetros de visualización ofrece la posibilidad de cambiar el estado de la visualización, incorporando datos que no estaban, o cruzando relaciones entre los mismos en formas insospechadas a priori. La interacción permite explorar muchas posibilidades en poco tiempo, lo que permite captar más patrones de comportamiento y por tanto, aprender más eficientemente.

Hay dos factores esenciales que influyen sobre la interacción, el tiempo y el control. 

En este artículo nos centraremos en el primero. ¿Qué lapso ha de transcurrir entre la acción y la reacción para que podamos hablar de interacción?. Según los autores de “Readings in Information visualisation”   hay tres niveles de interacción situados en la escala temporal de 1/10, 1 y 10 segundos:

  1. 0,1 segundos, es el llamado “momento sicológico”*, dos sucesos separados por menos de ese lapso de tiempo se funden en una sola percepción debido a que el ciclo de actividad neuronal del cerebro tiene esa duración. Para que haya sensación de animación los distintos fotogramas han de aparecer a más de 10 por segundo. Un estímulo y una acción que se sucedan bajo ese umbral de tiempo darán la impresión de estar unidos por una relación de causa-efecto. Si un botón cambia de aspecto en menos de ese tiempo después de pulsar el ratón, dará la sensación de que lo hemos tocado, igualmente si una barra de scroll se mueve y los datos tardan menos de una décima de segundo en refrescarse parecerá que el responsable de ello es el movimiento de la barra.

  2. 1 segundo. Los sucesos que ocurren en este lapso de tiempo o menor resultan demasiado rápidos para responder a ellos si no se está previamente preparado. Un automovilista necesita al menos 0,7 segundos para reaccionar y pisar el freno ante un suceso imprevisto. Un dialogo inesperado que aparece en pantalla necesita al menos un segundo para prepararse y responder. En un canal de comunicaciones, como por ejemplo dos personas hablando por telefono, más de un segundo de silencio induce a pensar que la comunicación se ha roto.

  3. 10 segundos (aprox. Entre 5 y 30). Es el tiempo típico necesario para completar una tarea elemental de interacción, como seleccionar un submenú entre varias posibilidades en una hoja de cálculo de textos o, como apuntan los autores del libro, hacer un movimiento en una partida de ajedrez por parte de un maestro.
0,1 segundo. Es la duración media del ciclo de actividad cerebral  que fluye entre la "substantia nigra" (1) productora de dopamina, el ganglio basal (2) y el cortex prefrontal (3). Cada "tic" del reloj es el tiempo que necesita el impulso nervioso para completar el ciclo y sirve de base de tiempo al cerebro. Dibujo inspirado en la página 160 de "Exploring Conciousness", de Rita Carter 1 segundo. Es el tiempo aproximado de reacción a lo imprevisto. Un conductor necesita 0,7 segundos para reaccionar ante un imprevisto, como por ejemplo un frenazo. Foto cortesía de SUV One Inc 10 segundos. Es el orden de tiempo aproximado (entre 5 y 30 en realidad))  necesario para completar una tarea elemental, como escoger un submenu entre varios y completar un diálogo. En la imagen, enviando a imprimir un documento. Captura de la pantalla del autor.

Todos hemos experimentado el desconcierto que supone el enlentecimiento de un ordenador hasta el extremo de no poder saber a que pulsación de tecla o de ratón corresponde su reacción actual. El "lag" o retraso en las comunicaciones por Internet cuando se juega un videojuego y las líneas están saturadas, es otro ejemplo de los efectos de la ruptura de la sintonía entre las constantes temporales humanas y la respuesta del ordenador. 

El tiempo, en cualquier caso, es un elemento importante de la interacción que hay que sintonizar con las constantes humanas de asimilación y reacción a los sucesos temporales para evitar  

La próxima semana repasaremos las técnicas que permiten el control de la interacción en Visualización de Información.


* Blumenthal, A.L. The process of cognition, Prentice Hall, Englewood Cliffs NJ, 1977 (Se puede conseguir como libro usado en Alibris)

Enlaces de este artículo:

http://www.infovis.net/printRec.php?rec=llibre&lang=1#Readings   Reseña de "Readings in Information Visualization"
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0520237374/infovisnet   Libro Exploring Conciousness por Rita Carter
http://www.suvone.com   SUV One Inc
http://www.alibris.com   Alibris
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