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La otra Realidad.
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 11]

La imagen popular de la Realidad Virtual está ligada a cascos con displays para los ojos, guantes sensoriales o incluso trajes enteros que detectan el movimiento. O sea, tecnología. Sin embargo, la inmersión en un mundo virtual se puede conseguir a otros niveles más conceptuales y acaso más efectivos.

El concepto de inmersión es fundamental en realidad virtual y podríamos definirlo como el acto voluntario de obviar todos los estímulos que indican que la experiencia que se presenta no es real y, por tanto, acaparar toda la concentración y atención de la persona involucrada. 

Para conseguir la inmersi√≥n no es necesaria tecnolog√≠a sofisticada. ¬ŅQui√©n no ha tenido la sensaci√≥n de haber estado suspendido en otro mundo durante horas tras la lectura de un libro apasionante?, El cine o el teatro consiguen, en muchos casos, que 'vivamos' la obra, a pesar de que sabemos que no est√° pasando en realidad.

La inmersi√≥n se puede conseguir a distintos niveles. Desde la inmersi√≥n en el √°mbito sensorial, sustituyendo todos los est√≠mulos visuales, t√°ctiles, olfativos, etc. por otros virtuales, hasta el nivel puramente conceptual (por ejemplo, en un sue√Īo). ¬ŅCu√°l es el m√°s apropiado para la visualizaci√≥n de informaci√≥n?.

El concepto de Realidad Virtual tradicional, esto es, la sustitución de los estímulos sensoriales requiere una enorme capacidad de cómputo y tiene el inconveniente de que aísla al usuario del entorno real. Pese a que hay sistemas más o menos asequibles no está muy extendida fuera del laboratorio. 

M√°s interesante y pr√°ctica parece la Realidad Aumentada (Augmented Reality). La idea consiste en superponer al entorno real la informaci√≥n que nos interesa visualizar. Un caso a√Īejo ya es el de los Head Up Displays de los aviones de combate. Sobre una pieza de vidrio transparente se proyecta toda la informaci√≥n necesaria para el piloto, que se superpone sobre la vista hacia el exterior. Ello permite seguir simult√°neamente lo que ocurre en el exterior del avi√≥n y tener a mano todos los datos de la avi√≥nica sin desviar la mirada.¬†

Otro ejemplo es el proyecto de cirugía guiada  del MIT y el Brigham Surgical Planning Lab, El objetivo consiste en superponer en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente sobre la imagen de vídeo del mismo para realizar la operación con toda la información literalmente en la punta de los dedos.

Si seguimos bajando en la escala de requisitos tecnol√≥gicos nos encontramos con los juegos de rol por Internet, o MUDs. Aqu√≠ lo √ļnico que se necesita es un PC y una conexi√≥n a Internet. El juego te permite todo lo habitual en un videojuego de rol con la salvedad de que muchos de los personajes del juego son realmente la representaci√≥n virtual de aut√©nticos jugadores con los que se puede dialogar, intercambiar objetos virtuales, crear grupos, etc.¬†

Paradójicamente quizá sean éstas de las experiencias más inmersivas a pesar de que en el ámbito sensorial el realismo es muy pobre. Además producen el efecto de telepresencia, de estar "allí".

Experiencias de realidad virtual muy simple, sin gran realismo se están utilizando para aliviar las fobias en lo que se llama Terapia de Exposición a la Realidad Virtual (Virtual Reality Exposure Therapy ). La idea, promocionada por la Dra. Barbara O. Rothbaum de la Emory University School of Medicine y el Dr. Larry F. Hodges del Georgia Tech consiste en aliviar los estados de ansiedad asociados a las fobias mediante la exposición controlada a una realidad virtual sustitutiva de la causa de la fobia. Por ejemplo mediante la simulación de una situación a gran altura, un puente o un ascensor con vista al exterior, se puede ir acostumbrando al paciente a superar sus miedos, sin necesidad de subirlo a un ascensor, un puente o un avión reales. Parece que este tipo de terapias tiene un notable nivel de éxito.

Al fin y al cabo la experiencia virtual (y probablemente la real también) no es más que una experiencia mental. Un aspecto muy importante de la realidad virtual. Para los que estén interesados vale la pena consultar el libro on-line "Virtual Environments In Clinical Psychology And Neuroscience"  y la sede web Psychology of Cyberspace  .

Pero quizá el cambio más notable venga por la vía de la vida diaria. La realidad aumentada probablemente se materialice en los ordenadores llevables (wearable computers) que nos informarán de lo que nos falta en los bolsillos, las citas pendientes y nos indicarán el mejor camino hacia casa, como pretende el proyecto i-Wear de Starlab, patrocinado por Levi's, Adidas y Courrèges, entre otros socios.

Cuando el líder mundial de la óptica oftálmica (para corrección visual), Essilor, se une a una empresa como Microoptical Corporation  para crear unas gafas con lentes informativas, es decir que permiten proyectar la imagen de un ordenador, teléfono móvil o PDA como si flotase a un metro de distancia, quiere decir que el futuro de la realidad aumentada no está tan lejos.

Mientras tanto pensemos que todav√≠a no se ha inventado un sistema de inmersi√≥n en el mundo virtual mejor que mirarse al espejo cada ma√Īana. Todo un mundo de sensaciones.

Enlaces de este artŪculo:

http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html  
http://directory.google.com/Top/Games/Internet/MUDs/Role_Playing_MUDs/  
http://www.cc.gatech.edu/gvu/virtual/Phobia/phobia.html  
http://www.psicologia.net/pages/book2.htm  
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html  
http://www.starlab.org/bits/intell_clothing/index.php3  
http://www.essilor.fr  
http://www.microopticalcorp.com  
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