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Met√°foras Visuales
por Juan C. D√ľrsteler [mensaje nļ 91]

La metáfora visual es uno de los métodos preferidos para elaborar interfaces y representaciones visuales. Sin embargo no todo el mundo piensa así. 

Recientemente he impartido un seminario sobre Visualización de Información en Turín y en Barcelona. El objetivo era simplemente presentar algunas de las visualizaciones más interesantes y debatir con los participantes sobre el interés y la utilidad de las mismas. 

En la sesión de Barcelona se suscitó una interesante discusión sobre la conveniencia o no de que las representaciones visuales se guíen por lo que se denomina una metáfora visual.

La metáfora visual se puede definir como la representación de un sistema mediante atributos visuales propios de un sistema diferente que ya es familiar al usuario y que se comporta de una manera análoga. Un caso arquetípico es la metáfora del escritorio. En ella se sustituye el esquema tradicional del árbol jerárquico de directorios y subdirectorios por el interfaz gráfico de los archivadores y carpetas.

Vale la pena notar que la metáfora (visual o no) se ha convertido en algo generalizado en este mundo tecnológico en que vivimos. Por ejemplo, la estructura de directorios de los ordenadores antes mencionada es, matemáticamente, hablando un grafo conexo acíclico cuyas propiedades lo hacen especialmente apropiado para guardar y ordenar información fácilmente recuperable. Los informáticos lo llaman árbol porque su representación se parece mucho a las raíces o la copa de un árbol y probablemente porque si lo llamaran grafo conexo acíclico nadie los entendería.

Grafo Conexo Aciclíco. Esta construcción matemática representa de forma adecuada jerarquías y estructuras de datos que en Informática se denominan árboles. Es evidente que sólo las propiedades de conectividad se comparten con un árbol. La abstracción, no obstante, simplifica el proceso de asimilación. Dibujo de un árbol. La jerarquá de tronco ramas y hojas se puede describir mediante un Grafo Conexo Acíclico.

As√≠ pues, propiedades matem√°ticas no triviales se sustituyen por una met√°fora pr√≥xima a la experiencia. La del √°rbol es una experiencia com√ļn que permite al lego en la materia anticipar las propiedades que tendr√°n estas estructuras de datos. Todo el mundo sabe distinguir el tronco, las ramas y las hojas. Es f√°cil entender, por ejemplo, que si a√≠slas una rama a√≠slas todo lo que de ella depende. Igual sucede con muchas otras propiedades que conocemos de un √°rbol, lo que nos permite asimilar, comprender y predecir muchas de las propiedades de estructuras de datos que vistas matem√°ticamente nos resultar√≠an ajenas.

En el seminario se suscitó por parte de algunos participantes la preocupación por la importancia que han cobrado las metáforas visuales y las representaciones 3D en las nuevas representaciones visuales, proponiéndose el uso de convenciones más que de metáforas visuales, en la línea de Alan Cooper.

Cooper en su art√≠culo ‚ÄúEl mito de la Met√°fora‚ÄĚ (The Myth_of_Metaphor), de 1995 considera que la b√ļsqueda de una buena met√°fora visual es esencialmente contraproducente, aunque la mayor√≠a de los principales desarrolladores de software lo usaban entonces (y 7 a√Īos despu√©s de su art√≠culo, la cosa no ha variado demasiado).

Cooper distingue 3 paradigmas para la interfaz de usuario:

  • Paradigma Tecnol√≥gico. La interfaz expresa los elementos de la tecnolog√≠a en que se ha construido, muestra el esquema interior del software. El usuario ha de entender c√≥mo funciona para poder interactuar con √©l. No es el software el que se adapta al usuario sino al rev√©s.

  • Paradigma Metaf√≥rico. La interfaz se expresa a trav√©s de una met√°fora que oculta el funcionamiento interno del programa y que se refiere a t√©rminos m√°s o menos familiares para el usuario. Ejemplo: la met√°fora del escritorio de Apple Mac OS y Windows antes mencionada o el ‚Äúdise√Īo org√°nico‚ÄĚ de Anemone por Ben Fry (v√©ase la parte final del articulo art√≠culo numero 67).

  • Paradigma Idiom√°tico. Seg√ļn Cooper este m√©todo resuelve los problemas de los dos anteriores porque est√° basado en la forma en que aprendemos a realizar operaciones, mediante instrucciones expresadas mediante un lenguaje. Por ejemplo, el rat√≥n no es la met√°fora de nada pero es incre√≠blemente f√°cil de usar de forma efectiva. Las barras de scroll son otro ejemplo de lo mismo, no representan nada pero se aprehenden muy f√°cilmente.

Mucho se podría hablar sobre esta interesante argumentación. Un interesante debate para el que no disponemos de espacio aquí. La cuestión es que los programas actuales tienen interfaces que combinan en mayor o menor medida los tres paradigmas, probablemente porque cada uno de ellos resuelve problemas distintos en situaciones diferentes. 

No parece que podamos acercarnos a la realidad de una manera √ļnica y uniforme para todas las situaciones.


Agradezco a Marc Noguera, de multiplica.com el enlace al artículo de Alan Cooper y el origen del debate.

Enlaces de este artŪculo:

http://www.cooper.com  
http://www.cooper.com/articles/art_myth_of_metaphor.htm  
http://www.infovis.net/printMag.php?num=67&lang=1  
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